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[정보처리기사 필기] 시나공 2025년대비 매년 출제되는 키워드 찾기 259문제(문제 1~50)

growupwithme 2025. 2. 2. 19:59

시나공 정보처리기사 필기 자료 - 매년 출제되는 키워드 찾기 259문제

[시나공] 정보처리 기사 필기 - 기출문제

 

시나공

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1. <SOLID원칙 (객체지향 설계 원칙)>

S-SRP(Single responsibility principle) 단일 책임 원칙 : 한 클래서는 하나의 책임만 가져야 한다.

O-OCP(Open-closed principle) 개방-폐쇄 원칙 : 객체는 확장에 개방적이고 수정에 대해서는 폐쇄적이어야 한다.

L-LSP(Liskov substitution principle) 리스코프 치환 법칙 : 하위 타입은 언제나 상위 타입으로 대체할 수 있다는 원칙

I-ISP(Interface segregation principle) 인터페이스 분리 법칙 : 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.

DIP(Dependency inversion principle) 의존관계 역전 원칙 : 프로그래머는 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다. 즉, 구현 클래스에 의존하지 말고 인터페이스에 의존해야 한다.

 

2. 객체지향 분석 : 소프트웨어를 개발하기 위한 업무를 객체와 속성, 클래스와 멤버, 전체와 부분 등올 나누어서 분석해내는 기법

 

3. Instance(인스턴스) : 클래스에 속한 사물(객체)

Message(메시지) : 객체 간 상호 작용을 하기 위한 수단, 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 방법

Method(매소드) : 클래스로부터 생성된 객체를 사용하는 방법, 함수라고 할 수 있음

Module(모듈) : 특정 기능을 하는 컴퓨터 시스템이나 프로그램의 단위

 

4. FEP(Front End Processor) : 입력되는 데이터를 컴퓨터의 프로세서가 처리하기 전에 미리 처리하여 프로세서가 처리하는 시간을 줄여주는 프로그램이나 하드웨어를 말함EAI(Enterprise Application Integration) : 기업 응용 프로그램 통합으로 기업용 응용 프로그램의 구조적 통합 방안을 가리킴

GPL(General Public License) : 자유 소프트웨어 재단에서 만든 자유 소프트웨어 라이선스

Duplexing : 이중화

 

5. feedback(피드백) : UI와 관련된 기본 개념, 시스템의 상태와 사용자의 지시에 대한 효과를 보여주어 사용자가 명령에 대한 진행 상황과 표시된 내용을 해석할 수 있도록 도와주는 것, 사용자 행동에 대한 시스템의 반응posture(포스처) : UI/UX 디자인에서 사용자의 행동 방식과 인터페이스의 역할을 정의하는 개념hash(해시) : 임의의 길이의 입력 데이터나 메시지를 고정도니 길이의 값이나 키로 변환하는 것

 

6. Rumbaugh(럼바우) 분석 기법 - 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법으로 객체 모델링기법이라고도 함.

* 분석 활동은 '객체 모델링 -> 동적 모델링 -> 기능 모델링' 순으로 이루어짐

  객체 모델링(Object Modeling) : 정보 보델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것

  동적 모델링(Dynamic Modeling) : 상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링

  기능 모델링(Functional Modeling) : 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링

 

객체지향분석 방법론

 Rumbaugh(럼바우) 방법 : 가장 일반적인 방법으로 분석활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행하는 방법

 Booch(부치) 방법 : 미시적 개발 프로세스와 거시적 개발 프로세스를 모두 사용하는 분석 방법으로 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의

 Jacobson 방법 : Use Case를 강조하여 사용하는 분석방법

 Coad와 Yourdon 방법 : E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링하며, 객체 식별, 구조 식별, 주제 정의, 속성과 인스턴스 연결 정의, 연산과 메시지 연결 정의 등의 과정으로 구성하는 기법

 Wiris-Brock 방법 : 분석과 설계 간의 구분이 없고, 고객 명세서를 평가해서 설계 작업까지 연속적으로 수행하는 방법

 

7. 연관성 : 두 개 이상의 객체들이 상호 참조하는 관계

○ is member of - 연관화(Association) : 2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음을 의미함

○ is instance of - 분류화(Classfication) : 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성하는 것

○ is part of - 집단화(Aggregation) : 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상위 객체를 구성하는 것

○ is a - 일반화(Generalization) : 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성하는 것

            특수화/상세화(Specialization) :  상위 객체를 구체화하여 하위 객체를 구성하는 것

 

Abstraction(추상화) : 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것  ex) 과정 추상화, 데이터 추상화, 제어 추상화

 

Encapsulation(캡슐화) : 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것 - 인터페이스 제외 세부 내용이 은폐되어 외부에서의 접근이 제한적이므로 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 작음 - 재사용이 용이 - 상대 객체의 세부 내용을 알 필요가 없어 인터페이스가 단순해지고, 객체 간 결합도가 낮아짐

 

8. class(클래스) : 객체지향 소프트웨어 공학에서 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어서 하나의 공통된 특성을 표현한 것

트랜잭션 : 데이터베이스의 상태를 변환시키는 하나의 논리적 기능을 수행하기 위한 작업의 단위 또는 한꺼번에 모두 수행되어야 할 일련의 연산들 의미

 

9. Mockup(목업) : 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형, 시각적으로만 구성 요소를 배치하는 것으로 일반적으로 실제로 구현되지는 않음

Story Board(스토리보드) : 와이어프레임에 콘텐츠에 대한 설명, 페이지 간 이동 흐름 등을 추가한 문서

Prototype(프로토타입) : 와이어프레임이나 스토리보드 등에 인터랙션을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 테스트가 가능한 동적인 형태의 모형으로 사용성 테스트나 작자 간 서비스 이해를 위해 작성하는 시제품(샘플).

Usecase(유스케이스) : 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용자가 우너하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술. 사용자와 컴포넌트나 시스템과의 상호작용을 기술한 것.

 

10.  다이어그램 : 사물과 관계를 도형으로 표현한 것

- 구조적 다이어그램 (주로 정적 모델링에서 사용)

Class Diagram(클래스 다이어그램) : 클래스 사이의 속성이나 관계를 표현. 시스템의 구조를 파악하고 구조상의 문제점을 도출할 수 있음

  Object Diagram(객체 다이어그램) : 객체(인스턴스)를 특정 시점의 객체와 객체사이의 관계로 표현. 럼바우 객체지향 분석기법에서 객체 모델링에 활용됨

  Component Diagram(컴포넌트 다이어그램) : 실제 구현 모듈인 컴포넌트간의 관계나 인터페이스를 표현. 구현단계에서 사용되는 다이어그램.

  Deployment Diagram(배치 다이어그램) : 결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들을 표현함. 노드와 통신 경로로 표현. 구현단계에서 사용되는 다이어그램

  Composite Structure Diagram(복합체 구조 다이어그램) : 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현함.

  Package Diagram(패키지 다이어그램) : 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현함

 

- 행위 다이어그램 (주로 동적 모델링에서 사용)

○ Use Case Diagram(유스케이스 다이어그램) : 사용자와 사용 사례로 구성되면, 사용 사례 간에는 여러 형태의 관계로 이루어짐. 사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모델링 작업에 사용

Sequence Diagram(순차 다이어그램) : 상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현함

Communication Diagram(커뮤니케이션 다이어그램) : 순차 다이어그램에 객체들 간의 연관까지 표현

State Diagram(상태 다이어그램) : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현. 럼바우 객체지향 분석 기법에서 동적 모델링에 활용됨.

Activity Diagram(활동 다이어그램) : 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현.

Timing Diagram(타이밍 다이어그램) : 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현.

 

11. 기능 모델링(Functional Modeling) : 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모델링 

- 객체 모델링(Object Modeling) : 정보 보델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것

- 동적 모델링(Dynamic Modeling) : 상태 다이어그램을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링

 

12. Inheritance(상속) : 이미 정의된 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것

Abstraction(추상화) : 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가는 것  ex) 과정 추상화, 데이터 추상화, 제어 추상화

Polymorphism(다형성) : 메시지에 의해 객체가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메시지에 대해 각각의 객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력

Encapsulation(캡슐화) : 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것 - 인터페이스 제외 세부 내용이 은폐되어 외부에서의 접근이 제한적이므로 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 작음 - 재사용이 용이 - 상대 객체의 세부 내용을 알 필요가 없어 인터페이스가 단순해지고, 객체 간 결합도가 낮아짐

 

14. 사용자 인터페이스의 기본 원칙

직관성 : 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다

유효성 : 사용자의 목적을 정확하고 완벽하게 달성해야 한다

학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 한다

유연성 : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고 실수를 최소화해야 한다

 

15. 클래스 다이어그램의 구성 요소

- 클래스

  Operation(오퍼레이션) : 클래스가 수행할 수 있는 동작으로 함수라고도 함. UML에서는 동작에 대한 인터페이스를 지칭한다고 볼 수 있음

Atribute(속성) : 클래스 상태나 정보를 표현함

 이름

- 제약조건 : 속성에 입력될 값에 대한 제약조건이나 오퍼레이션 수행 전후에 지정해야 할 조건 등을 적음 : 

- 관계 : 클래스 사이의 연관성을 표현. 연관 관계, 집합 관계, 일반화 관계, 의존 관계가 있음

 

17. 정보 은닉(Information Hiding) : 한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료들의 저보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법

 

19. CLI (Command Line Interface) : 명령과 출력이 텍스트 형태로 이뤄지는 인터페이스

GUI (Graphic User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페이스

CUI (Cell User Interface) : 셀 기반의 인터페이스

MUI (Mobile User Interface) : 모바일 기기에서 사용되는 인터페이

NUI (Natural User Interface) : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스

VUI (Voice User Interface) : 사람의 음성으로 기기를 조작하는 인터페이스

OUI (Organic User Interface) : 모든 사물과 사용자 간의 상호작용을 위한 인터페이스로, 소프트웨어가 아닌 하드웨어 분야에서 사물 인터넷, 가상 현실, 증강 현실, 혼합현실 등과 함께 대두되고 있음.

 

22. 아키텍처 패턴

- 파이프-필터 패턴 : 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프를 통해 데이터를 전송하는 패턴. 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용. 재사용성 용이, 확장성

- MVC(모델-뷰-컨트롤러) 패턴 : 서브시스템을 3개의 부분으로 구조화하는 패턴.  모델-서브시스템의 핵심기능과 데이터를 보관

○ 뷰-사용자에게 정보를 표시함

컨트롤러-사용자로부터 입력된 변경 요청을 처리하기 위해 모델에게 명령을 보냄

- 레이어 패턴 : 시스템을 계층으로 구분하여 구성. 서로 마주보는 두 개의 계층 사이어서만 상호작용이 이루어짐.

- 마스터-슬레이브 패턴 : 마스터 컴포넌트에서 슬레이브 컴포넌트로 작업을 분할한 후, 슬레이브 컴포넌트에서 처리된 결과물을 다시 돌려받는 방식. 장애 허용 시스템과 병렬 컴퓨팅 시스템에서 주로 활용됨

- 브로커 패턴 : 사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 사용자를 연결해 줌. 분산 환경 시스템에서 주로 활용.

- P2P 패턴 : 피어(peer)를 하나의 컴포넌트로 간주하며, 각 피어는 서비스를 호출하는 클라이언트가 될 수도, 서비스를 제공하는 서버가 될 수도 있는 패턴

- 이벤트-버스 패턴 : 소스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행하면, 해당 채널을 구독한 리스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리하는 방식

- 블랙보드 패턴 : 모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 형태로, 첨포넌트들은 검색을 통해 블랙보드에서 원하는 데이터를 찾을 수 있음. 음성 인식, 차량 식별, 신호 해석 등에 주로 활용

- 인터프리터 패턴 : 프로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성됨

 

26. 하향식 설계 : 시스템의 전반적인 구조를 먼저 정의한 다음, 점차 세부적인 부분으로 내려가며 설계하는 방식

상향식 설계 : 개별적인 구성 요소나 모듈을 먼저 설계한 후, 이를 조합하여 전체 시스템을 구축하는 방식

 

27. 디자인 패턴 : 각 모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제. 자주 발생하는 문제에 대한 일반적이고 반복적인 해결 방법

 

- 생성패턴 : 객체의 생성과 관련된 패턴. 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램의 유연성을 더함.

Abstract Factory(추상 팩토리) : 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관되고 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현

 Builder(빌더) : 작게 분리도니 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성. 객체 생성 과정과 표현 방법에 따라 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 냄

Factory Method(팩토리 메소드) : 가상 생성자 패턴이라고도 하며 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴. 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당.

Prototype(프로토타입) : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴. 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 활용.

Singleton(싱글톤) : 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음. 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있음.

 

- 구조 패턴 : 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴

Adapter(어댑터) : 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴. 기존 클래스와 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용

Bridge(브리지) : 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴. 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현함

Composite(컴포지트) : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴.복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있음.

Decorator(데코레이터) : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴. 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현

Facade(퍼싸드) : 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴. 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요함

Flyweight(플라이웨이트) : 인스터스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴. 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음

Proxy(프록시) : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴. 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용함.

 

-행위 패턴 : 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

○ Chain of Responsibility(책임 연쇄) : 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴. 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감

Command(커맨드) : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴. 요청에 사용되는 각종 명렁어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함.

Interpreter(인터프리터) : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴. SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용

Iteratior(반복자) : 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴. 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함

Mediator(중재자) : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작요을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴. 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음

Memento(메멘토) : 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴. 'Ctrl+Z'와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 사용

Observer(옵서버) : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴. 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성 발행하고, 이를 수신해야 할 때 이용함

State(상태) : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴. 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리

Strategy(전략) : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴. 클라이어느는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능

Template Method(템플릿 메소드) : 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴. 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌

Visitor(방문자) : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴. 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행함.

 

31. Spiral Model(나선형 모형, 점진적 모형) : 나선을 따라 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 최종 소프트웨어를 개발하는 모형. 위험 최소화를 목적으로 위험 분석기능 존재

Agile Model(애자일 모형) : 고객과의 소통에 초점을 맞춰 일정한 주기를 반복하면서 개발과정을 진행하는 모형. 기업 전반에 걸쳐 사용됨. 스크럼, XP 등이 있음

Waterfall Model(폭포수 모형) : 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인 과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하는 개발 방법론. 고전적 생명 주기 모형이며 선형 순차적 모형이라고도 함.

 

34. Refactoring(리팩토링) : 결과의 변경 없이 단순화, 유연성 강화 등 코드의 구조를 재조정하여 가독성을 높이는 과정.

Architecting(구조화) : 소프트웨어 시스템의 전체적인 아키텍처를 설계하고 개발.

Specification : 소프트웨어 제품이나 시스템의 요구사항과 기능 등을 정확히 명세하고 문서화화하는 것.

Renewal : 기존의 소프트웨어 시스템을 대체하거나 개선하는 것.

 

36. DD(Date Dictionary, 자료 사전) : 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것

= : 자료의 정의 - ~로 구성되어 있다(is coomposed of)

+ : 자료의 연결 - 그리고(and)

( ) : 자료의 생략 - 생략 가능한 자료(Optional)

[ | ] : 자료의 선택 - 또는(or)

{ } : 자료의 반복 - (Iteration of) ① { } n : n번 이상 반복 ② { }n : 최대 n번 반복  ③ { }nm : m이상 n이하로 반복

* * : 자료의 설명 - 주석(Comment)

 

37. 시스템 연계기술

Socket(소켓 기술) : 통신을 위한 프로그램(소캣)을 생성하여 포트를 할당하고, 클라이언트의 통신 요청 시 클라이언트와 연결하는 내·외부 송·수신 연계기술

DB 링크 기술 : DB에서 제공하는 DB Link 객체를 이용하는 방식

API/Open API 기술 : 송신 시스템의 DB에서 데이터를 읽어와 제공하는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스 프로그램

연계 솔루션 : EAI 서버와 송·수신 시스템에 설치되는 클라이언트를 이용하는 방식

Web Service : 웹 서비스에서 WSDL과 UDDI, SOAP 프로토콜을 이용하여 연계한느 서비스

 

스크럼 : 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 기법

- 스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성해야하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결할 수 있어야 함

- 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성

제품 책임자(PO; Product Owner) : 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 의사결정할 사람. 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당. 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성하는 주체

스크럼 마스터(SM; Scrum Master) : 스크럼을 잘 수행하 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할 수행. 일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리

개발팀(DT; Development Team) : 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원으로, 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상. 보통 최대 인원 7~8명이 적당함

 

40. 좋은 소프트웨어 설계 = 높은 응집도 & 낮은 결합도

결합도(Coupling) : 모듈 간에 상호 의존하는 정도 또는 두 모듈 사이의 연관 관계를 의미자료 결합도,

- 스탬프 결합도, 제어 결합도, 외부 결합도, 공통 결합도, 내용 결합도 순으로 약함

Data Coupling(자료 결합도) : 모듈 간의 인터페이스가 자료 요소로만 구성될 때의 결합도

Stamp Coupling(스탬프 결합도) : 모듈 간의 인터페이스로 배열이나 레코드 등의 자료 구조가 전달될 때의 결합도

Control Coupling(제어 결합도) : 어떤 모듈이 다른 모듈 내부의 논리적인 흐름을 제어하기 위해 제어 신호를 이용하여 통신하거나 제어 요소를 전달하는 결합도. 하위 모듈에서 상위 모듈로 제어신호가 이동하여 상위 모듈에게 처리 명령을 부여하는 권리 전도현상이 발생하기도 함.

External Coupling(외부 결합도) : 어떤 모듈에서 선언한 데이터를 외부의 다른 모듈에서 참조할 때의 결합도

Common Coupling(공통 결합도) : 공유되는 공통 데이터 영역을 여러 모듈이 사용할 때의 결합도

Content Coupling(내용 결합도) : 한 모듈이 다른 모듈의 내부 기능 및 그 내부 자료를 직접 참조하거나 수정할 때의 결합도

 

응집도(Cohesion) : 정보 은닉 개념을 확장한 것으로, 명령어나 호출문 등 모듈의 내부 요소들의 서로 관련되어 있는 정도, 즉 모듈이 독립적인 기능으로 정의되어 있는 정도를 의미

- 기능적 응집도, 순차적 응집도, 교환적 응집도, 절차적 응집도, 시간적 응집도, 논리적 응집도, 우연적 응집도 순으로 강함

Functional Cohesion(기능적 응집도) : 모듈 내부의 모든 기능 요소들이 단일 문제와 연관되어 수행될 경우의 응집도Sequential Cohesion(순차적 응집도) : 모듈 내 하나의 활동으로부터 나온 출력 데이터를 그 다음 활동의 입력 데이터로 사용할 경우의 응집도

Communication Cohesion(교환적 응집도) : 동일한 입력과 출력을 사용하여 서로 다른 기능을 수행하는 구성 요소들이 모였을 경우의 응집도

Procedural Cohesion(절차적 응집도) : 모듈이 다수의 관련 기능을 가질 때 모듈 안의 구성 요소들이 그 기능을 순차적으로 수행할 경우의 응집도

Temporal Cohesion(시간적 응집도) : 특정 시간에 처리되는 몇 개의 기능을 모아 하나의 모듈로 작설할 경우의 응집도Logical Cohesion(논리적 응집도) : 유사한 성격을 갖거나 특정 형태로 분류되는 처리 요소들로 하나의 모듈이 형성되는 경우의 응집도

Coincidental Cohesion(우연적 응집도) : 모듈 내부의 각 구성 요소들이 서로 관련 없는 요소로만 구성된 경우의 응집도

 

41. UML(Unified Modeling Language) : 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대포적인 객채지향 모델링 언어관계(Relationships) : 사물과 사물 사이의 연고나성을 표현하는 것

연관(Association) 관계 : 연관 관계는 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현

집합(Aggregation) 관계 : 집합 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현

포함(Composition) 관계 : 포함 관계는 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현

일반화(Generalization) 관계 : 일반화 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현

의존(Dependency) 관계 : 의존 관계는 연관 관계와 같이 사무리 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계. 일반적으로 한 클래스가 다른 클래스를 오퍼레이션의 매개 변수로 사용하는 경우에 나타나는 관계임

실체화(Realization) 관계 : 실체화 관계는 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현함

 

42. Middleware(미들웨어) : 미들과 소프트웨어의 합성어로, 운영체제와 응용 프로그램, 또는 서버와 클라이언트 사이에서 다양한 서비스를 제공하는 소프트웨어

DB : 데이터베이스 벤더에서 제공하는 클라이언트에서 원격의 데이터베이스와 연결하기 위한 미들웨어임. DB를 사용하여 시스템을 구축하는 경우 보통 2-Tier 아키텍처라고 함

RPC(Remote Procedure Call) : PRC(원격 프로시저 호출)는 응용 프로그램의 프로시저를 사용하여 원격 프로시저를 마치 로컬 프로시저처럼 호출하는 방식의 미들웨어

MOM(Message Oriented Middleware) : MOM(메시지 지향 미들웨어)은 메시지 기반의 비동기형 메시지를 전달하는 방식의 미들웨어. 온라인 업무보다는 이기종 분산 데이터 시스템의 데이터 동기를 위해 많이 사용됨

TP-Monitor(Transaction Processing Monitor) : TP-Monitor(트랜잭션 처리 모니터)는 항공기나 철도 예약 업무 등과 같은 온라인 트랜잭션 업무에서 트랜잭션을 처리 및 감시하는 미들웨어. 사용자 수가 증가해도 빠른 응답 속도를 유지해야 하는 업무에 주로 사용됨

ORB(Object Request Broker) : ORB(객체 요청 브로커)는 객체 지향 미들웨어로 코바 표준 스펙을구현한 미들웨어. 최근에는 TP-Monitor의 장점인 트랜잭션 처리와 모니터링 등을 추가로 구현한 제품도 있음

WAS(Web Application Server) : WAS(웹 애플리케이션 서버)는 정적인 콘텐츠를 처리하는 웹 서버와 달리 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어. 클라이언트/서버 환경보다는 웹 환경을 구현하기 위한 미들웨어

 

오픈허브웨어 : 많은 사용자들이 판매, 구매, 유통 등의 서비스를 지원받을 수 있도록 지원하는 개방형 소프트웨어.

그레이웨어 : 일종의 악성 소프트웨어로 일반 소프트웨어와 바이러스 소프트웨어 중간에 속하는 소프트웨어. 사용자의 동의를 얻어 설치되기 때문에 일반 소프트웨어라고 할 수 있지만 설치되면 사용자에게 불편을 주는 소프트웨어임

 

43. 코드의 종류

Sequence Code(순차코드) : 일정 기중에 따라 최초의 자료부터 차례로 일련번호를 부여하는 방법

Block Code(블록 코드) : 코드화 대상 항목 중에서 공통성이 있는 것끼리 블록으로 구분하고, 각 블록 내에서 일련번호를 부여하는 방법으로, 구분 코드라고도 함. ex) 1001 ~ 1100 : 총무부, 1101 ~ 1200 : 영업부

Decimal Code(10진 코드) : 코드화 대상 항목을 0~9까지 10진 분할하고, 다시 그 각각에 대하여 10진 분할하는 방식으로 도서 분류식 코드라고도 함

Group Classification Code(그룹 분류 코드) : 코드화 대상 항목을 일정 기준에 따라 대분류, 중분류, 소분류등으로 구분하고, 각 그룹 안에서 일련번호를 부여하는 방법 ex)1-01-001 : 본사-총무부-인사계, 2-01-001 : 지사-총무부-인사계

Mnemonic Code(연상코드) : 코드화 대상 항목이 성질, 즉 길이, 넓이, 부피, 지름, 높이 등의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법으로, 유효 숫자 코드라고도 함 ex) 120-720-1500 : 두께X폭X길이가 120X720X1500인 강판

Combined Code(합성 코드) : 필요한 기능을 하나의 코드로 수행하기 어려운 경우 2개 이상의 코드를 조합하여 만드는 방법 ex) 연상코드 + 순차코드  KE-711 : 대한항공 711기, AC-253 : 에어캐나다 253기

 

44. 모듈 : 소프트웨어 구조를 이루며, 다른 것들과 구별될 수 있는 독립적인 기능을 갖는 단위이며, 명령어들의 집합이라고도 할 수 있음, 모듈이 모여 하나의 완전한 프로그램으로 만들어질 수 있다

 

48. 협약(Contract)에 의한 설계 : 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것으로, 소프트웨어 컴포넌트에 대한 정확한 인터페이스를 명세함. 명세에 선행 조건, 결과 조건, 불변 조건이 포함

선행조건(Precondition) : 오퍼레이션이 호출되기 전에 참이 되어야 할 조건

결과조건(Postconditon) : 오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건

불변조건(Invariant) : 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건

 

49. UI 요소

체크박스(Check Box) : 여러 개의 선택 상황에서 1개 이상의 값을 선택할 수 있는 버튼

라디오 버튼(Radio Button) : 여러 항목 중 하나만 선택할 수 있는 버튼

텍스트 박스(Text Box) : 사용자가 데이터를 입력하고 수정할 수 있는 상자

콤보 상자(Combo Box) : 이미 지정된 목록 상자에 내용을 표시하여 선택하거나 새로 입력할 수 있는 상자

목록 상자(List Box) : 콤보 상자와 같이 목록을 표시하지만 새로운 내용을 입력할 수 없는 상자

토글 버튼(Toggle Button) : 항목을 on/off 할 수 있는 버튼